La hiérarchie

La hiérarchie

Tutoriel publié en juin 2008 par Galdon dans la catégorie 3dsmax

Voici le dernier chapitre de ce cours, qui présente un point très important dans l'animation : la hiérarchie. Vous ne pouvez pas envisager de faire de l’animation à peu près élaborée sans utiliser la hiérarchie et pourtant ce n’est pas bien compliqué : il s'agit simplement de lier les objets entre eux par des relations parent/enfant.

Je vais prendre un exemple simple : vous voulez animer une voiture. Une voiture, en gros c'est composé de :

  • un châssis (châssis, carrosserie, habitacle, coffre, moteur…)
  • des roues

Et les roues ne bougent pas n'importe comment, elles ne peuvent tourner qu’autour d’un seul axe, leur axe de rotation (le moyeu, pour les mécaniciens qui me lisent). Les deux moyeux avant peuvent eux bouger par rapport au châssis (tourner à gauche ou à droite).

Au final, les roues sont liées aux moyeux, les moyeux sont liés au châssis, c’est ça qu’on appelle la hiérarchie : ce sont des liens entre des objets d’une scène. Un lien lie 2 objets, l’objet le plus haut dans la hiérarchie est appelé parent, l’autre objet, un étage plus bas dans la hiérarchie, est appelé enfant.

Ce lien inclut l’héritage. Un enfant hérite de ses parents : si je bouge le parent de 3 unités sur l’axe Z, l’enfant va faire pareil, car il hérite des déplacements de son parent. Mais attention, le contraire n’est pas vrai : si je bouge l’enfant, le parent ne bouge pas d’un poil : les parents n’héritent en aucun cas de leurs enfants.

Dans notre exemple de voiture, une roue est enfant d’un moyeu, et un moyeu est enfant du châssis. Et cela est récursif : si le moyeu est parent d’une roue et que ce même moyeu est enfant du châssis, alors la roue est enfant du châssis, indirectement.

De plus, on peut définir très précisément l’héritage qui caractérise un lien, dans le panneau hiérarchie. Vous pouvez définir les axes qui sont hérités pour une de ces 3 actions : Déplacement, Rotation et Échelle (je ne donne pas d’exemple ici, allez plutôt voir mon tuto sur le train d’atterrissage).

Pour illustrer tout ce que je viens de dire, un petit exercice pratique.

Créer et animer une roue orientable

On va créer un système roue-cardan, donc dans un premier temps créez une roue (un simple cylindre suffirait pour ce tutoriel, c'est pas du grand art non plus!).

Ensuite créez un cardan (un cône, une pyramide ou encore une boite, comme vous voulez). Vous devriez avoir quelque chose qui ressemble à ça :

roue 3ds max

Maintenant, créez un lien de hiérarchie de la roue vers le cardan. Dorénavant, quand vous bougez le cardan, la roue suit !

Note : Vous pouvez visionner les liens d'héritage entre les objets de la scène en cliquant sur bouton hiérarchie.

Maintenant sélectionnez la roue si ça n'est pas déjà fait et rendez-vous dans le panneau hiérarchie puis info lien.

Ici on peut définir l'héritage et les verrous. Notre roue hérite de tous les paramètres de son parent (le cardan), donc tout doit être coché dans le sous-panneau héritage.

Par contre, son seul axe de liberté est de tourner sur son axe Z, donc on va poser des verrous partout sauf sur rotation z. Simple n'est-ce pas !

Il ne reste plus qu'à ajuster le pivot du cardan et à animer (avec des images clé, tout simplement).

Allez donc jeter un oeil sur cette page : lettre-enseigne.

Ce tutoriel fait partie d'un cours : aller au sommaire pour voir les autres chapitres.

4 commentaires :
commentaire n°333 par hercule9
hercule9 mercredi 20 mai 2009, 04:16
trés bonne explication chapeau
commentaire n°703 par pirate
pirate lundi 5 octobre 2009, 09:28
oui ca a lair vachement simple comme ca. je pense qu'avec tous ces cours que tu nous donne si gracieusement, le Jedifighter ne va pas tarder a ce poser devant chez moi ! encore merci pour tout !
commentaire n°1337 par Halim DRC
Halim DRC mercredi 26 mai 2010, 21:21
c nul comme tuto moi je veux animer un biped comme je veux
commentaire n°2273 par dodita
dodita dimanche 1 juillet 2012, 00:08
mrc bq pour cette explication un chapeau :)
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